
どんなゲーム機だった?
前代のスーパーファミコンから比較できないほど革新的な機能とデザインを持ち合わせたゲーム機「NINTENDO 64」は1996年6月23日に日本で発売されました。
魅力が山ほど詰まっており、初めての3Dゲーム対応やCD-ROMを採用せず高速なROMカートリッジ採用。
斬新な三つ又コントローラーにはアナログの3Dスティック(サンデースティック)が付いてグリグリ操作すればするほど、自分がゲーム内空間を移動しているかのような操作性が話題を呼びました。
(ただ、買ってもらえない子も相当多かったので、コントローラーだけを買って友達の家にいく子も近くにいたはず)
そう、話題は呼んだのですが、その時にはSONYのPlayStation、SEGAのセガサターンがシェアを相当伸ばしていたため、今までトップシェアをまるまる明け渡すことになりました。任天堂の苦戦した暗い時代が始まったのもこの頃からでした。
仕様・スペック
製品名
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Nintendo 64 |
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メーカー
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任天堂
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CPU
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製品名
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MIPS R4300i (NEC製VR4300カスタム)
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CPUコア
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64ビットRISC
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動作クロック
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最大 67MHz / 最小 10MHz
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パイプラインクロック
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93.75MHz
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システムクロック
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62.5MHz
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キャッシュ
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命令 16KB / データ 8KB
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トランジスタ数
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460万
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プロセス
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0.35 μm
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バス幅
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システムバス幅:64bit / データバス幅32bit
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サブCPU
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製品名
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SP(Single Processor)
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CPUコア
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32ビットRISC
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性能
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最大 500MIPS(積和演算機)
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メインメモリ
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メインメモリ
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RDRAM
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メモリ容量
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4.5MB UMA(Unified Memory Architecture)
(メモリ拡張パック装着時 9MB) |
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バス幅
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9bit
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転送速度
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562.5MB/s
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グラフィック
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プロセッサ
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RCP(Reality Co-Processor)
SP(Signal Processor) DP(Display Processor) |
コア
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R3000 32bit RISC(RCP) 62.5MHz
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解像度
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256×224 ~ 640×480ドット
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テクスチャメモリ
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UMAによりメインメモリ共有
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画像処理機能・特徴
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Trilinear(トライリニア)
MIPMAP(ミップマップ) Environment Mapping(環境マッピング) Interpolation(インターポレーション) Perspective correction(パースペクティブ補正) Zバッファリング LoD(Level-of detail) エッジ・アンチエイリアシング フリッカーフリー インタレース表示 |
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サウンド
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サウンド
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SGI RCP 64(RCP)
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サウンドメモリ
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UMAによりメインメモリ共有
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カートリッジ
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転送速度
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カートリッジ部 20MB/s |
最大容量
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マスクROM 512MB |
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その他
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外部補助記憶
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メモリーパック
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外部通信
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パラレルバス(本体下部)
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コントローラポート数
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4
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消費電力
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19W
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スペック解説
プロセッサ
メインプロセッサにはNEC製「VR4300」を採用。VR4300(R4300i)はR4000の低価格・低消費電力版であり、2次キャッシュコントローラを持たない。また、64bitプロセッサだが32bitモードでも動作させることができ、実際ゲームでは32bitでの動作が多かった。(メモリ空間の違いでしかないため)
メモリ
発売当時ではかなりの転送速度性能を誇る、Rambus社のRDRAMを採用。これはメインメモリとビデオメモリを共有するUMAであることから、十分に速くないとボトルネックになりやすいことがあるためと推測できる。
メモリー拡張パックでは同一のメモリを拡張することができ、拡張すると約2倍の容量(9MB)になる。
グラフィック
RCP(Reality Co-Processor)とSP(Signal Processor)とDP(Display Processor)の3つのプロセッサで構成されている。
RCPではメインのコプロセッサでパワーを生かした画像処理と音声の処理を担当。
SPでは16ビットの固定小数点を8列同時実行できる積和演算機を使い、ポリゴンの頂点演算や光源などの演算を行う。
DPはレンダリングの処理を担当し、ミップマップや映り込みを表現できる環境マッピングなど、高度なグラフィックを演算している。
サウンド
サウンドは主にRSPで処理を行う。PCM・WAV・MIDIなどに対応しており、プロセッサ能力をフルに使用すると100ch出力が可能。
メディア
スーパーファミコンの時にCD-ROMの採用が一時企画されていたが、提携の問題とロード時間の問題により実現しなかった。このNintendo64発売当時のCD-ROMドライブの性能も、凡そ4倍速と必ずしもストレスフリーでプレイできる性能ではなかったため、Nintendo64でもロード時間を敵視し、コストは掛かるがマスクROMによるロムカセットを引き続き採用した経緯がある。
余談だが、数世代前のハードである「NEO-GEO」のROM転送速度(330Mbit/s)を超えていない。
参考文献
NINTENDO64のスペック:http://www7b.biglobe.ne.jp/~ninten-zatsugaku/n64-spec.html