NINTENDO64(ニンテンドウ64)の凄いスペックまとめ

Nintendo64

どんなゲーム機だった?

前代のスーパーファミコンから比較できないほど革新的な機能とデザインを持ち合わせたゲーム機「NINTENDO 64」は1996年6月23日に日本で発売されました。

魅力が山ほど詰まっており、初めての3Dゲーム対応やCD-ROMを採用せず高速なROMカートリッジ採用。
斬新な三つ又コントローラーにはアナログの3Dスティック(サンデースティック)が付いてグリグリ操作すればするほど、自分がゲーム内空間を移動しているかのような操作性が話題を呼びました。

そう、話題は呼んだのですが、その時にはSONYのPlayStation、SEGAのセガサターンがシェアを相当伸ばしていたため、今までトップシェアをまるまる明け渡すことになりました。任天堂の苦戦した暗い時代が始まったのもこの頃からでした。

仕様・スペック

製品名

Nintendo 64

メーカー
任天堂
CPU
製品名
MIPS R4300i (NEC製VR4300カスタム)
CPUコア
64ビットRISC
動作クロック
最大 67MHz / 最小 10MHz
パイプラインクロック
93.75MHz
システムクロック
62.5MHz
キャッシュ
命令 16KB / データ 8KB
トランジスタ数
460万
プロセス
0.35 μm
バス幅
システムバス幅:64bit / データバス幅32bit
サブCPU
製品名
SP(Single Processor)
CPUコア
32ビットRISC
性能
最大 500MIPS(積和演算機)
メインメモリ
メインメモリ
RDRAM
メモリ容量
4.5MB UMA(Unified Memory Architecture)
(メモリ拡張パック装着時 9MB)
バス幅
9bit
転送速度
562.5MB/s
グラフィック
プロセッサ
RCP(Reality Co-Processor)
SP(Signal Processor)
DP(Display Processor)
コア
R3000 32bit RISC(RCP) 62.5MHz
解像度
256×224 ~ 640×480ドット
テクスチャメモリ
UMAによりメインメモリ共有
画像処理機能・特徴
Trilinear(トライリニア)
MIPMAP(ミップマップ)
Environment Mapping(環境マッピング)
Interpolation(インターポレーション)
Perspective correction(パースペクティブ補正)
Zバッファリング
LoD(Level-of detail)
エッジ・アンチエイリアシング
フリッカーフリー
インタレース表示
サウンド
サウンド
SGI RCP 64(RCP)
サウンドメモリ
UMAによりメインメモリ共有
カートリッジ
転送速度

カートリッジ部 20MB/s
マスクROM 5.3MB/s

最大容量

マスクROM 512MB
磁気ディスク 64MB(約38MBは追記用)

その他
外部補助記憶
メモリーパック
外部通信
パラレルバス(本体下部)
コントローラポート数
4
消費電力
19W

スペック解説

プロセッサ

メインプロセッサにはNEC製「VR4300」を採用。VR4300(R4300i)はR4000の低価格・低消費電力版であり、2次キャッシュコントローラを持たない。また、64bitプロセッサだが32bitモードでも動作させることができ、実際ゲームでは32bitでの動作が多かった。(メモリ空間の違いでしかないため)

メモリ

発売当時ではかなりの転送速度性能を誇る、Rambus社のRDRAMを採用。これはメインメモリとビデオメモリを共有するUMAであることから、十分に速くないとボトルネックになりやすいことがあるためと推測できる。

メモリー拡張パックでは同一のメモリを拡張することができ、拡張すると約2倍の容量(9MB)になる。

グラフィック

RCP(Reality Co-Processor)とSP(Signal Processor)とDP(Display Processor)の3つのプロセッサで構成されている。

RCPではメインのコプロセッサでパワーを生かした画像処理と音声の処理を担当。
SPでは16ビットの固定小数点を8列同時実行できる積和演算機を使い、ポリゴンの頂点演算や光源などの演算を行う。
DPはレンダリングの処理を担当し、ミップマップや映り込みを表現できる環境マッピングなど、高度なグラフィックを演算している。

 

サウンド

サウンドは主にRSPで処理を行う。PCM・WAV・MIDIなどに対応しており、プロセッサ能力をフルに使用すると100ch出力が可能。

 

メディア

スーパーファミコンの時にCD-ROMの採用が一時企画されていたが、提携の問題とロード時間の問題により実現しなかった。このNintendo64発売当時のCD-ROMドライブの性能も、凡そ4倍速と必ずしもストレスフリーでプレイできる性能ではなかったため、Nintendo64でもロード時間を敵視し、コストは掛かるがマスクROMによるロムカセットを引き続き採用した経緯がある。

余談だが、数世代前のハードである「NEO-GEO」のROM転送速度(330Mbit/s)を超えていない。

 

参考文献
NINTENDO64のスペック:http://www7b.biglobe.ne.jp/~ninten-zatsugaku/n64-spec.html